Hlavne menu We are sorry, but magazine AMMO is suspended. Here is just read-only access to the articles archive. Some features are removed because they were outdated, pointless in read-only (voting and pools), or it was missused by spammers (comments) etc. Now the webpages aren't maintained so when something will get broken most probably it won't be fixed at all. If you liked our magazine then please make donation with paypal so we can pay for traffic on this server.

TOP Úvahy
01 Načo nám je škola? 25 bodov
02 Microsoft ma sere, časť 2 21 bodov
03 Microsoft ma sere 21 bodov
04 Hrali by ste Tomb Raidera... 15 bodov
05 Prváčikovi sa nepáči gymnázium 11 bodov
06 Microsoft a jeho Windows 9 bodov
07 Dobré ráno. (morc certa, hora incerta...) 7 bodov
Najnovsie clanky
Kvalitné služby podľa skúseností iných - TopSlužby.sk
LOTR - Dve veže - Parodia - Scénka 2. časť
Neverwinter nights
Children Of Bodom-Hatebreeder
Kult Duny - 6. časť (Bonus)
Kult Duny - 5. časť (Filmy, Hry)
Dobré ráno. (morc certa, hora incerta...)
Kult Duny - 4. časť (Knihy 2/2)
Stretnutie Spoločenstva Tolkiena
GRAVE DIGGER – Knights Of The Cross
Kult Duny - 3. časť (Knihy 1/2)
Kult Duny - 2. časť (Pojmy)
Kult Duny - 1. časť (Úvod)
LOTR - Dve veže - Parodia - Scénka
Jackass
Vsetky clanky
Airsoft - Specnaz [4 clanky]
Básne [6 clankov]
Fantázia [4 clanky]
Filmy a DVD [51 clankov]
Hardware [10 clankov]
Hry [170 clankov]
Hry, návody [6 clankov]
Hudba [8 clankov]
Internet [7 clankov]
Knihy [6 clankov]
O AMME [4 clanky]
Pandemonium [10 clankov]
Poviedky [14 clankov]
Programy [18 clankov]
Rôzne [8 clankov]
Technické [3 clanky]
Úvahy [8 clankov]
Dobré ráno. (morc certa, hora incerta...)
Hrali by ste Tomb Raidera...
Microsoft a jeho Windows
Microsoft ma sere
Microsoft ma sere, časť 2
Načo nám je škola?
Prváčikovi sa nepáči gymnázium
Výuka [50 clankov]
Zábava [5 clankov]
Zdravie [15 clankov]
Celkovy pocet clankov: 407
Herná mašinéria sa zbláznila 
Úvahy | Dna 29.11.2001 | Daniel Duriš | 11 znamok, priemer 2.90 | 5278 videni | 535 WAP videni

The Scratchware Manifesto
Časť prvá: Predohra k revolúcii
Herná mašinéria sa zbláznila.
Namiesto toho, aby podporovala tvorivú víziu, ju potláča. Namiesto toho, aby podporovala inováciu, ju ničí. Namiesto toho, aby si zobrala podnety od našich hláv s najväčšou predstavivosťou, berie si ich z výsledkov PC Data list (link) z posledného mesiaca. Namiesto toho, aby odmenila úspešných, postihuje ich rozpočtami na vývoj hry tak vysokými a platbami za autorské práva tak nízkymi, že neexistuje žiadna odmena pre tvorcov. Namiesto toho, aby pripísala zásluhy tým, čo si to zaslúžia, hľadá spojitosť úspechu s korporátnym strojom.
Je čas na revolúciu.
Vojdi do tvojho miestneho kníhkupectva – nájdeš desiatky tisícov titulov. Vojdi do tvojho lokálneho obchodu s hudbou - nájdeš desiatky tisícov albumov. Vojdi do tvojho lokálneho obchodu so softwareom – a možno nájdeš okolo 40 hier.
A pritom sú každý rok vyprodukované tisícky hier.
Jediné hry, ktoré zaplnia tých 40 miest, sú tie, na ktoré producenti vyhodili milióny kvôli ich umiestneniu, propagácii, reklamnej kampani a marketingovým dolárom. Jediné hry, ktoré sa dostanú do regálov, sú tie, na ktoré producenti minuli milióny financovaním ich vývoja, pretože vedia, že iba málo z nich uspeje a vykompenzuje milióny alebo desiatky miliónov, ktoré minuli na ich vývoj a odštartovanie, pretože aby hra uspela, musí prejsť cez otvor ihly, stať sa jednou z mála tých, ktorým sa podarí dostať na police alebo obálku časopisu PC Games.
Keď sú v stávke milióny, producenti sa stávajú vydesenými. Každý riaditeľ vie, že presadzovanie niečoho, čo zlyhá, ho bude stáť miesto. Takže presadzujú stále rovnaké staré sračky, imitácie toho, čo sa práve nachádza v tohtomesačnom rebríčku, jednoducho, aby zakryli svoje trasúce sa rite. Nikto ich nevyhodí za presadzovanie overeného a vyskúšaného.
Priemysel, ktorý bol kedysi najinovatívnejším a najvzrušujúcejším poľom na planéte sa stal bahnom rutiny a napodobňovania.
Projekt, ktorý stojí milióny, nesie so sebou vždy svoj vývojársky tím – desať ľudí, dvadsať, tridsať a viac. Potrvá to roky od začiatku projektu do jeho ukončenia. Zaberie to také množstvo talentov a tak veľa práce, že žiadna individuálna vízia nemôže prežiť. Samozrejme, nič nemôže prežiť hlúpe požiadavky marketingových veveričiek a blbých riaditeľov odvodených od priemyslu zabaleného tovaru a neskúsených externých vývojárov, ktorí si myslia, že požadovaním nepotrebných a kontraproduktívnych zmien ukážu svoje kvality šéfom.
My nato hovoríme: Basta! Už dosť! Nemusí to vyzerať takto.
Potrebuješ 30 talentov na vytvorenie hry? Blbosť. Richard Garriot naprogramoval Ultimu (link) sám za niekoľko týždňov. Chris Crawford (link) vyvinul Balance of Power (link), keď sedel za svojím Macom. Chris Sawyer (link) vytvoril RollerCoaster Tycoon (link) – najpredávanejšiu hru minulého roka – takmer celkom sám.
Čo potrebuješ na vytvorenie hry? Dvoch ľudí a kópiu Code Warrior (link).
Potrebuješ na financovanie vytvorenia skvelej hry milióny? Hlúposť. Iba celkom nedávno, v roku 1991, stál vývoj typickej počítačovej hry menej než 200000 USD. NetHack (link), stále jedna z najlepších počítačových hier histórie, bola vytvorená len tak pre nič, vývojárskym tímom pracujúcim z lásky vo svojom voľnom čase. TreadMarks (link), tohtoročný IGF (link) finalista, bola vytvorená tímom pracujúcim za drobné a platiacim si svoju obživu zo svojich nízkych príjmov z málo downloadovanej hry, ktorú dali na svoj web.
Čo potrebuješ na financovanie hry? Prídelové lístky na jedlo a dosť drobných na zaplatenie účtu za elektrinu.
Potrebuješ napodobniť existujúce produkty kvôli zmenšeniu rizika publikovania? Čisté a absolútne šialenstvo, teória kompletnej pomätenosti faktov z histórie nášho oboru. Produkty, ktoré sa stali obrovskými hitmi boli takmer vždy prevratne inovatívne, úžasne vzdialené od toho, čo tu bolo predtým: The Sims (link), SimCity (link), Doom (link), Command & Conquer (link), Populous (link), Civilization (link), atď, atď. Skutočné riziko leží vo vývoji ja-tiež produktu, slabej napodobeniny, podobnosti k niečomu, čo tu bolo. Naozajstné výhry prichádzajú s kreatívnou víziou.
Úzky predajný kanál požiera milióny na propagáciu? Tak ho zlikvidujme. Na internete neexistuje žiadny regálový priestor.
Potrebuješ stovky tisícov získaných za predaj na kompenzáciu nákladov? Áno, ale iba v nefunkčnom obchodnom modely, ktorý vládne v súčasnosti. Ale ak budeš vyvíjať hry správnym spôsobom, spôsobom bez pocitu strachu, nezávislým spôsobom, tvoje náklady sú drasticky nižšie. Niekoľko tisíc predaných produktov zaplatí všetky účty.
Smrť spoločnostiam Software, atď.! Takmer každé PC v Amerike je napojené na rúru, ktorá môže prenášať bity. Prečo kopírujeme bity na plasticko-kovových táckach, vkladáme ich do krabice plnej vzduchu a posielame cez rôzne krajiny, keď je jednoduchšie a ekologicky prijateľnejšie posielať bity cez rúru?
Smrť EA (link) a Vivendi (link)! Vaša podriadenosť predajcom, váš nedostatok pochopenia toho, čo tvorí hru, vaše kompletné zlyhanie estetického zmyslu, vaša bojazlivosť vo financovaní, vaše snahy rásť škrtením vašej konkurencie, vaša nemohúcnosť pomôcť vývojárom a producentom k vzájomnému pochopeniu nás doviedla do tejto krízy. Ste dinosauri, pretrvala už iba vaša dinosauria ťažkopádnosť z toho všetkého, čo kedysi zvyklo byť oblasťou prekvitajúcej originality.
Smrť firmám Sony (link), Sega (link) a Nintendo (link)! Vaše trvanie na kontrolovaní každého kroku vývoja, uistení sa, že žiadny produkt sa rapídne neodkloní od vašej zaslepenej, nekontrolovanej hernej estetiky, vaše absurdne vysoké platby za autorské práva na jednej platforme, vaše vydieračské ceny pre vývojárske stanice a SDK, vaše krabice s ovládačmi absolútne nevyhovujúcimi pre hru akejkoľvek hĺbky vás robia irelevantných pre každého, kto chce vyvíjať hry s pretrvávajúcimi kvalitami.
Smrť hernému priemyslu! Dlhý život hrám.
Nenachádzame našich hrdinov medzi rockovými hviezdami, alebo vývojármi hier, ktorých skutočnou túžbou je režírovať filmy, alebo dizajnérkami, ktoré obnažujú svoje prsia na stránkach Playboya. Nachádzame ich medzi mužmi a ženami, ktorí vytvorili tento priemysel, ktorých tvorivá vízia kedysi odštartovala vzostup tohto priemyslu, ktorí vyvíjali hry spôsobom, ktorý oceňujeme:
Chris Crawford, kedysi dávaný príkladom ako najväčší svetový tvorca hier, dnes odstrčený marketingovým strojom, ktorý nevie, ako predať hocičo, čo nespadá do jeho obmedzených kategórií.
Dani Bunten, ktorá porozumela dôležitosti socializácie v hrách viac ako Verants alebo Počiatky sveta (viď. poznámku č.1 – pozn. prekl.) so svojou nepriateľskou politikou k zákazníkom, odmietnutá bigotným priemyslom, pretože bola transexuálom.
Richard Garriott, virtuálny vynálezca počítačovej RPG, odhodený na bok ako použitý kondóm, odhodený strojom, ktorý si myslí, že už vycical všetkú použiteľnú hodnotu, ktorá sa v ňom skrývala.
Julian Gollop, chradnúci v neporozumení, pretože ovocie jeho vlastnej práce ho odmietlo kvôli priemyslu, ktorý si cení viac ochranné obchodné známky ako talent.
Will Wright, ktorý z nejakej pračudesnej príčiny ešte stále dokáže presadzovať svoju víziu napriek všetkým prekážkam, ktoré mu stroj stavia do cesty.
A ako to robili oni, budeme aj my.
Budeme vyvíjať pre otvorené platformy, nie patentované konzoly.
Budeme pracovať vo vyžarujúcom entuziazme zmien našich vlastných predstáv, pokúšajúc sa vytvoriť hry pretrvávajúcich kvalít, hry tak dobré, že ešte generácie, čo prídu po nás, budú na ne ukazovať a hovoriť: “Toto, práve toto bolo dôležité pre stvorenie veľkého umeleckého druhu, ktorý dnes poznáme pod slovom hry.”
Budeme sa snažiť o výhru inovácie nad imitáciou, originality nad vyskúšaným a overeným.
Preskúmame enormnú plasticitu toho, čo je “hra”, fantastickú flexibilitu kódu, hľadajúc nové herné štýly a nové prístupy k forme.
Vytvoríme hry, o ktorých vieme, že ich gameri (hráči počítačových hier – pozn. prekl.) budú chcieť hrať, pretože my SME gameri, nie obchodní manažéri (MBA’s – MBA je obchodný titul na anglických univerzitách – ekvivalent slovenského inžiniera ekonómie – pozn. prekl.) alebo sráči z Hollywoodu alebo marketingoví posluhovači, ktorých posledným ťahúňom bol dobre predávaný Tide.
Budeme pracovať v malých oddaných tímoch, zdieľajúcich zjednotenú víziu, pokúšajúcich sa doviesť túto víziu do dokonalosti bez pocitu strachu, nutnosti robiť niekomu láskavosť alebo niečieho zasahovania.
Nájdeme svoj trh nie podplácaním obchodníkov, aby náš produkt predávali, ale dáme ho na verejný Internet, dosiahneme našich cieľovú skupinu cez excelentnosť nášho produktu, cez guerillový marketing a manifesty aktivizujúce lúzu, pozdvihovaním komunity ľudí vášnivých a oddaných hrám.
Vytvoríme nezávislú hernú revolúciu pomocou čistej sile vôle, cieľovú skupinu, trh a orgán práce, ktorý bude neobmedzene prispievať k benefitovaniu celej oblasti, poskytujúc možnosť pre kreatívnu prácu, podobne ako to robí nezávislá filmová produkcia pre film, podobne ako to robia nezávislé labely (vydavateľstvá – pozn. prekl.) pre hudbu.
Odmietame stroj. Odmietame predajný kanál. Odmietame veľké rozpočty a veľké tímy. Odmietame 50 dolárové krabice vzduchu. Odmietame platby za umiestnenie a zviditeľnenie v predných regáloch. Odmietame riaditeľov a producentov, ktorí nerozumejú tomu, čo predávajú. Odmietame zbabelosť. Odmietame vágne tvrdenia ako “my vieme, čo funguje,” a oddáme sa nachádzaniu NOVÝCH vecí, ktoré fungujú.
Postavíme tento priemysel na hlavu.
Tras sa, Redwood City! Sily revolúcie sú už na ceste.
Tvorca hier X

Najprv vás ignorujú. Potom sa na vás smejú. Potom s vami bojujú. Potom vyhráte.
Gándhí

MY sme gameri, tvorcovia hier, spisovatelia a čitatelia počítačových médií.
Myslíme si, že niektoré veci sú strašne dojebané v hernom priemysle – žiadne prekvapenie, keď si zoberieme, ako veľa je dojebaného v každom ďalšom priemysle. Objavili sme príčinu: akcionári, korporácie, manažéri sa nestarajú o to, aké dobré je hru vytvárať alebo hrať. Hľadia iba na to, aby boli navrátené investície vyššie ako je v ľudských silách.
Chceme hrať dobré hry a chceme, aby vytváranie hier bolo umením, nie elektronickou plantážou. Tento problém, ktorý mimochodom opäť nie je unikátny iba pre herný priemysel, je taký starý ako Kapitál (link) a taký nový ako Matrix (link).
Je to škaredé,
je to rozširujúce sa,
A môže to byť a bude to zmenené.
Tvorca hier J1

Marketing by mal byť nasmerovaný na predaj hry, ktorú vývojári vytvorili a nie použitý ako rozšírenie manažmentu. Oni pracujú pre teba, vývojára, nie ty pre nich. Ak chcú hru so zoznamom vlastností, ktoré si povedia, tak nech si ju naprogramujú. Ak nemôžu predať hru, ktorú si vytvoril, tak ich vyhoď a nájdi niekoho, kto to dokáže.
Tvorca hier J2

Odmietame čas rozbíjania.
Je to v protiklade k princípom kvality, ktoré presadzujeme. Nikto NIKDY nerobí svoju prácu najlepšie na konci 12 hodinového dňa. A ak neodvádzaš dobrú prácu, čo do pekla potom robíš? Choď domov. Vyspi sa. Zahraj sa so svojimi deťmi. Pokos trávnik. Pozri si trochu televíziu. A potom, keď budeš mať dosť kreatívnej energie na rozdávanie, až potom sa vráť k svojej práci.
Vyhlásime hru za hotovú, keď JE hotová, nie keď marketing hovorí, že musí byť hotová. Ak nie je hovotá, tak je naprd. Ak je naprd, nikto si ju nebude chcieť kupovať (alebo dokonca donwloadovať zadarmo) a nikto nebude venovať pozornosť tomu, keď vypustíme ďalšiu hru.
Logický dôsledok: nikto by nemal platiť za to, že je betatester. Počúvaj, všetci počúvajte – áno, dokonca aj vy v id software: urobíme maximum všetkého, čo je možné, aby sme sa uistili, že tá zasraná vec je hotová. A ak nie je hotová, je to beta. A tie sú zdarma. Ak objavíme, že niečo nie je v poriadku, opravíme to.
A ďalší logický dôsledok: naše hry sú naša zodpovednosť. (Počúvaš aj ty, Jason Hall (link), Kraľ príšar? [King of teh monstars – gramatické chyby sú zámerné – pozn. prekladateľa]) Ak sú pokazené, opravíme ich. Nebudeme zvaľovať vinu na ostatných, dokonca ani na výrobcov počítačov a videokariet, ktorí nedodržiavajú štandardy. Ak ich nedokážeme opraviť, dáme ľuďom vedieť, že to nedokážeme a prečo to nedokážeme... a vrátime im ich peniaze spať, ak budú chcieť.
To, o čom to celé je, je kredibilita v úplne fundamentálnom ponímaní. Hovoríme, že hry by mali byť vytvárané ľuďmi, ktorí ich hrajú a milujú. S tým prichádza zodpovednosť tvoriť hry, ktoré by sme chceli hrať – a dáme ruku do ohňa zato, že nechceme hrať chybné, nedokončené hry, ktoré spôsobujú pád našich systémov.
Tvorca hier K

Originálna Incredible Machine bola vyvinutá za 35000 dolárov a predalo sa jej viac než 800000 kusov.
Dynamix

Ako poznamenal R
Niekto na tom hrabe tak veľa doláčov, že dokonca aj strýko Držgroš alebo John Romero by sa červenali.

K stavu vývoja hier iba toľko... Je potrebné použiť ešte nepríjemnejšiu metaforu: tragédia Donner Party– ich výprava bola odsúdená na zlyhanie najnepredstaviteľnejším spôsobom kvôli neskúsenosti, prehnanej dôvere, chybnému zhodnoteniu situácie, premrhaným prostriedkom, vnútorným sporom, skracovaniu si pôvodnej cesty a nasledovaniu toho, čo sa ukázalo byť ako absolútne chybná rada. Prišiel som k záveru, že ak vývoj hier bude tak slepo ingorantský, tak jediné v čom uspeje, bude zopakovanie akejsi bizarnej verzie príbehu Donner Party znova a znova. A potom si zaslúži ten najhorší osud, aký ho čaká.

Odmietanie zlyhania je v tomto businesse rozšírené od vrchu až po spodok, a to odporuje zdravému rozumu. Vystavenie sa riziku a zlyhanie je dôležitou súčasťou kreatívneho procesu. Odmietnutie podstúpenia tejto osobnej skúsenosti znamená vstup do kráľovsta šedého priemeru.

Chápem utópiu tvorcov hier, umelcov, spisovateľov a hudobníkov. Chápem perfektnú rovnováhu slobody, životného štýlu a kreativity ako normu, nie ako cieľ alebo výnimku. Avšak táto utópia nemôže vyrásť v systéme, ktorý je založený na konceptoch manažmentu, marketingu a vývoja produktov, pretože tieto sú nekreatívne, zastaralé, mrhajúce a neefektívne.

Chceš, aby arkádové shoot-'em-up bábkoherecké sobotňajšie ranné rozprávkové estetické kritéria dominovali priemyslu? Chceš ešte viac shitných hier vytvorených yuppie šteniatkami technológiou pásovej roboty na luxusných plantážach?

Pamätaj: John Romero chce z teba spraviť svoju kurvu... V skutočnosti poznám ešte ďalší tucet herných vývojárov, ktorí chcú to isté...
Tvorca hier R

Listina práv tvorcu hier
Plnú verziu Listiny práv tvorcu hier, ktorú napísal Scott McCloud v roku 1987 nájdete tu (link). Dá sa veľmi dobre využiť v priemysle počítačových hier.
Medzi práva patria:
1. Právo na plné vlastnístvo toho, čo sme vytvorili.
2. Právo na plnú kontrolu nad kreatívnym vykonávaním toho, čo plne vlastníme.
3. Právo na udeleniu súhlasu na reprodukciu a formát našeho kreatívneho vlastníctva.
4. Právo na udelenie súhlasu na metódy, ktorými je naše kreatívne vlastníctvo distribuované.
5. Právo na voľný pohyb nás a nášho kreatívneho vlastníctva od a k vydavateľom.
6. Právo zamestnať právneho poradcu v akýchkoľvek a všetkých obchodných transakciách.
7. Právo ponúknuť návrh viacerým ako jednému vydavateľovi naraz.
8. Právo na rýchle vyplatenie čestného a rovnomerného podielu zo zisku odvodeného od všetkej našej kreatívnej práce.
9. Právo na plné a presné účtovníctvo z akýchkoľvek a všetkých príjmov a výdavkov, ktoré sa vzťahujú k našej kreatívnej práci.
10. Právo na rýchly a kompletný návrat nášho diela v pôvodných podmienkach.
11. Právo na plnú kontrolu nad licencovaním nášho kreatívneho diela.
12. Právo podporovať reklamu a právo na schválenie akýchkoľvek a všetkých podporných reklamných akcií týkajúcich sa nás a nášho kreatívneho vlastníctva.

1) Origins – producent počítačových hier, tu ako slovná hračka Origins of the world
2) Yuppie – označenie pre mladého perspektívneho profesionála smerujúceho vo svojej kariére nahor, človek mladší ako 40 rokov, ktorému sa pracovne darilo počas osemdesiatych rokov.

------------------------------------

V prvom rade sa chcem ospravedlniť za nie celkom finálnu verziu prvej časti Scratchware Manifesto. Chýbali tam linky a v niektorých častiach boli moje poznámky. Preto teraz doplòujem linky, ktoré mali byť v prvej èasti - linky sú uvedené podľa postupnosti v článku:
PC Data List, http://www.gamezone.com/bullseye/pc100.htm
Ultima, http://www.uo.com/archive
Chris Crawford, http://www.erasmatazz.com/team_bios/chris.html
Balance of Power, http://www.theunderdogs.org/game.php?name=Balance+of+Power+(1990+Edition)
Chris Sawyer, http://www.chrissawyer.com
RollerCoaster Tycon, http://www.rollercoastertycoon.com
Code Warrior, http://www.codewarrior.com
NetHack, http://www.nethack.org
TreadMarks, http://www.treadmarks.com
IGF, http://www.indiegames.com
The Sims, http://thesims.ea.com
SimCity, http://simcity.ea.com
Doom, http://www.idsoftware.com/killer/doomult.html
Command & Conquer, http://westwood.ea.com
Populous, http://www.populous.net
Civilization, http://www.civ3.com
EA, http://www.ea.com
Vivendi, http://www.vivendi.com
Sony, http://www.sony.com
Sega, http://www.sega.com
Nintendo, http://www.nintendo.com
Kapitál, http://csf.colorado.edu/psn/marx/Archive/1867-C1
Matrix, http://www.whatisthematrix.com
Jason Hall, http://finger.bennyland.com/hall@lith.com.php3?use=gamersed
Listina práv tvorcu hier - plná verzia, http://www.scottmccloud.com/inventions/bill/bill_of_rights.html



Najnovsie clanky od tohto redaktora